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19 janvier 2011 3 19 /01 /janvier /2011 18:00

Nouvelle entre guillemets car pas beaucoup de différences pour la première partie de la conférence avec celle qu'il avait faite voici 9 mois dans le même lieu !

Il a cependant beaucoup insisté sur le fait que dans les jeux vidéo, contrairement à l'école, les jeunes sont tout de suite gratifiés, que les jeux fonctionnent selon des principes de motivation.

 

En revanche, dans sa seconde partie, il a montré

 

1. que les inquiétudes sur la violence dans les jeux vidéo  sont peu fondées.

Certes les enfants violents y trouvent des modèles de violence, mais ils profitent aux enfants qui ont tendance à se constituer en victimes et les enfants redresseurs de torts  y deviennent des soignants.

Il n'y a pas d'addiction aux jeux vidéo mais certains peuvent jouer de manière excessive  (les parents doivent dans ce cas remplir leur rôle éducatif)  ou parfois pathologique.

 

2. Dans les jeux il y a des

interactions sensori-motrices                                                   et des interactions narratives

émotions simples                                                                                          réfléchir avant d'agir

angoisses archaïques                                                                                   émotions complexes

violence narcissique                                                                                        identification

 

Si l'on se contente des premières, on est dans une activité mentale compulsive, on cherche à fuir la réalité, des blessures, ou à rétablir fantasmatiquement un état d'omnipotence.

 

3. Les effets positifs des jeux

Ils permettent d'exprimer de manière symbolique l'agressivité.

Ils apprennent à faire semblant.

Ils apprennent à gérer sa liberté.

Ils apprennent à gérer les contacts sociaux (jeu en réseau).

Ils fonctionnent comme des rituels initiatiques et évitent le recours à des pratiques initiatiques réelles dangereuses.

Ils développent des compétences :

- tester les hypothèses

- tenir compte des obstacles et faire face à l'imprévisible

- traiter des informations en parallèle

- construire une démarche logique prospective.

Ils permettent se se familiariser à son rythme avec des expériences nouvelles, de les installer à l'intérieur de soi, de prendre du recul.

 

 

4. Les serious games ou le jeu au centre des apprentissages

Il ne faut pas confondre les jserious games avec les jeux ludo-educatifs, il n'en existe pas encore vraiment, ils sont en projet...

Il s'agit de favoriser les apprentissages et la prise de recul par rapport aux jeux. Donc comme des jeux commerciaux, immersion dans un univers mais en plus  prise de recul, désengagement.

Il est essentiel de développer la plasticité psychique et cérébrale des élèves pour qu'ils soient prêts à s'adapter à  la formidable accélération du rythme des progrès techniques (autrement dit, fabriquer des machines à comprendre). Pour cela, il faut valoriser la variété des stratégies dans le jeu, la capacité à adapter ses stratégies pour développer ses connaissances.

 

NDR : Dans un discours du genre point de salut hors des jeux vidéo, cela fait du bien d'entendre la recommandation suivante : il faut que les élèves travaillent à l'école (les stratégies, les opérations de raisonnement).

 

Un accompagnement est nécessaire :

1. Donner des repères théoriques sur les modèles économiques, les conditions de production et le marketing des jeux vidéo.

2. Favoriser des usages encadrés des consoles de jeu, lecteurs MP3, téléphones portables (colonisation positive des usages)

3. Valoriser les productions des jeunes (par ex. :  organiser un festival des machinimas)

4. Encourager les pratiques créatrices (voir le programe STEM aux USA)

 

NDR : Si je puis me permettre, c'est l'éducation aux médias cela non ?

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Published by Association Médias - dans Education aux médias
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