Tel était le titre de la conférence de Serge Tisseron au Lux de Valence le mardi 6 avril, à laquelle ont assisté deux membres de Médias.
Voici une transcription à comparer avec celle de cette autre conférence
1. Faut-il interdire les écrans ?
C'est la première génération à pouvoir commencer à faire des images tout petits.
- Il faut interdire les écrans avant l'âge de 3 ans pour permettre aux enfants de faire quelque chose de vraiment plus utile : le jeu !
Si l'on ne permet pas aux enfants d'apprendre la concentration par le jeu (en les polluant avec des écrans), ils vont manquer de capacité d'attention plus tard.
Le jeu permet de jouer tous les rôles tandis que l'enfant ne peut s'identifier qu'à un seul rôle à la télé vu la complexité.
Si l'enfant n'extériorise pas sa violence dans le cadre du jeu, il risque de le faire dans la réalité.
- Avant 6 ans, éviter la console de jeu personnelle. L'enfant doit développer l'habileté de ses dix doigts pour développer les régions cérébrales qui permettent l'appréhension du monde en 3D.
La console de jeux amène le repliement sur soi, préférer les jeux plus chers aux jeux bon marché stupides et compulsifs.
- Entre 8 et 9 ans, l'accès à internet doit être encadré par les parents, ne pas laisser les enfants tout seuls.
- 11/12 ans, permettre l'accès à internet mais pas un accès illimité jour et nuit depuis la chambre (criminel !).
Il faut donc introduire les écrans au bon moment, encadrer et accompagner leur usage.
2. Nouvelle culture, nouveau Nouveau Monde
(plutôt centré sur les jeux vidéo)
2.1. Nouvelle relation à soi-même
On photographie, filme les enfants beaucoup dès la naissance alors qu'avant on accédait à la représentation de soi uniquement par le miroir. le miroir inverse, la photo ou le cinéma redresse.
Ce qui développe la notion de deux séries d'apparence, clé de beaucoup de comportements : j'ai plusieurs identités (avatars jeu vidéo, plusieurs blogs (pour les parents, les copains...).
2.2 Nouvelles relations aux autres
Quelle identité choisir ? Je veux qu'on m'aime comme je suis n'est plus possible.
On propose donc plusieurs identités autour de soi et on choisit celle qui est le plus valorisée (reconnaissance maximale).
L'important est d'être remarqué à tout prix (plutôt se faire remarquer que se faire aimer) cf. le système vicieux de Google qui valorise non ce qui est le plus pertinent mais ce qui est le plus consulté (et pas forcément pour de bonnes raisons).
il est donc important pour les éducateurs de faire attention aux étiquettes qu'ils mettent sur les jeunes : valoriser ce qui peut l'être et passer sous silence ce qui fait problème...
Les jeunes vont sur internet rencontrer des copains, des tuteurs, des mentors, des parents de substitution (nouvelle forme du roman familial décrit par Freud).
Les parents doivent donc davantage s'intéresser à Internet.
Une étude inquiétante : les jeunes n'attendent rien des adultes en matière d'apprentissage ; chaque tranche d'âge apprend par l'intermédiaire de la classe d'âge supérieure... ;
rassurante : ils continuent à attendre beaucoup des adultes ;
stimulante : il faut fixer des objectifs, des niveaux aux jeunes (et donc bien connaître leurs niveaux).
2.3. Nouveau rapport aux images
Les jeunes peuvent faire de la programmation, culture de la fabrication autant que de la consommation, les machinimas et les films par téléphone (festival Pocket films)
(Un machinima - contraction de machine (pour ordinateur), animation et cinéma - est un film tourné à l’intérieur d’un monde virtuel ou d’un jeu et diffusé habituellement sur le Web.)
2.4. Nouveau rapport à l'apprentissage
Les jeunes fonctionnent selon un mode d'apprentissage par essais et erreurs, ils font avant de comprendre. Or, à l'école, on ne peut pas tâtonner, c'est la démarche hypothético-déductive qui prédomine. Il s'agit donc de bien désigner les deux systèmes distincts.
Dans les jeux vidéo en réseau, il existe des personnages non joueurs fabriqués sur ordinateur qui fixent les objectifs.
Il ne faut donc plus faire des cours traditionnels mais fixer des objectifs.
Voir les serious games en train d'être développés.
De la culture du livre à la culture métissée (on lit ailleurs, on lit autre chose).
Les jeunes aiment les sensations fortes au cinéma et sont moins sensibles à la narration (cf. le film Avatar).
Ils ont de la difficulté à construire une histoire, une pensée narrative et donc à construire la narration de leur propre vie, ce qui les empêche de prendre du recul.
Les joueurs de jeux vidéo en ligne apprennent la socialisation.
3. Facebook
Rapidement abordé, pour Tisseron c'est le futur problème principal, le plus préoccupant. Voir son blog 1 et 2
4. Education des jeunes
Problème de contrôle des (im)pulsions chez les ados : le cerveau est modifié par les hormones, ils ne peuvent pas s'empêcher de faire.
Il faut à la fois leur faire confiance, les cadrer et les accompagner.
Plus les parents cadrent, plus les ados sauront se cadrer un jour.
C'est parce que le jeune se sent isolé qu'il s'investit trop dans les nouvelles technologies.
C'est très sain d'avoir envie de rencontrer dans la réalité des contacts virtuels. Mais il faut aider l'enfant car cela peut être dangereux en lui expliquant que c'est pareil pour les adultes.
Le mensonge, la séduction s'affichent partout, les ados en rajoutent toujours, il faut leur rappeler qu'on peut changer et fonctionner autrement.